초보 개발자가 2016년 최고의 게임인 스타듀 밸리를 만든 방법

Nov 29, 2023
초보 개발자가 2016년 최고의 게임인 스타듀 밸리를 만든 방법
 
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온라인 게임 유통의 거물인 Steam에서 가장 많이 팔린 타이틀 목록을 보면 한 게임이 눈에 띕니다. 나머지 목록은 대부분 대형 스튜디오에서 오랫동안 서비스 중인 Hitman, GTA, Tom Clancy 프랜차이즈의 최신작으로 채워져 있는 반면, 픽셀화된 SNES 스타일의 그래픽과 구불구불한 속도감, 날과 계절에 따라 여러 작물을 심고 물을 주고 재배하는 간단한 핵심 메커니즘을 갖춘 게임인 Stardew Valley가 2위 자리를 차지하고 있습니다. 블록버스터처럼 들리지 않습니다. 하지만 출시 후 2주 반 동안 55만 명이 넘는 사람들이 다운로드했습니다.
 
전제는 간단합니다: 영혼 없는 회사 직장을 그만두고 할아버지의 낡은 농장을 물려받아 처음부터 다시 시작하는 젊은 전문직 유형입니다. 목표는 어떤 의미에서는 플레이어가 원하는 것이 무엇이든 될 수 있습니다: 스타듀 밸리에서는 하루하루가 지나고 계절이 바뀌면서 플레이어의 자극 보상 시스템에 끝없는 단기 목표가 넘쳐납니다. 매일 물을 주어야 하는 농작물 재배 외에도 낚시를 배우고, 수십 층 깊이에 있는 광산에서 광석을 채굴하고, 마을 사람들과 대화하고 연애를 하는 등 다양한 활동을 할 수 있습니다.
일찍 일어나서 멜론에 물을 주는 시뮬레이션이 놀이라기보다는 고된 일처럼 들린다면, Stardew Valley의 매력은 설명하기 어렵기 때문입니다. 처음에는 부담스러워 보이지만 "다운로드"를 클릭하면 금방 마음을 돌리게 만드는 그런 게임 중 하나입니다. 중독성이 강하고 매혹적인 게임으로, 바쁜 주말에 계획에 없던 8시간을 이 게임에 할애했습니다. 사계절마다 다른 전략이 있고, 농장을 배치하고 어떤 동물과 작물을 키울지 선택할 수 있는 옵션이 무수히 많으며, 그 깊이와 다양성은 놀라울 정도입니다.
 

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스타듀 밸리는 노련한 게임 개발 스튜디오가 만들어낸 인상적인 성과입니다. 특히 주목할 만한 점은 상업용 게임을 만든 적이 없는 한 명의 개발자가 제작했다는 점입니다: 트위터와 Reddit에서 ConcernedApe라는 닉네임으로 더 잘 알려진 28세의 시애틀 주민 에릭 바론이 바로 그 주인공입니다.
개발자 에릭 바론.
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바론은 2011년 워싱턴대학교 타코마 캠퍼스에서 컴퓨터 과학 학위를 취득한 후 당연히 해야 할 일을 했다고 Vulture에 설명했습니다: 그는 엔트리 레벨 코딩 일자리에 지원했습니다. 하지만 어떤 고용주도 관심을 보이지 않았고, 바론은 칸막이에 갇혀 일하는 것에 별로 흥미를 느끼지 못했기 때문에 대신 게임을 만들기로 결심했습니다. 1990년대부터 컬트적인 팬층을 거느린 클래식 시리즈인 하비스트 문(Harvest Moon ) 농사 시뮬레이터 게임의 팬이었던 그는 이 게임의 복제품을 만들기로 결심했습니다.
그는 "일종의 무료 게임인 X박스 라이브 인디 게임즈에 출시하고 싶었습니다."라고 말했습니다. 그는 원작 시리즈의 팬들이 플레이할 것이고, 자신의 게임 디자인 기술을 증명하는 일종의 개념 증명 역할을 할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 하지만 이러한 제한적인 비전은 오래가지 못했습니다. "게임 작업을 시작하고 개발 기술이 향상되면서 모든 가능성이 보이기 시작했습니다."라고 그는 말합니다. "어느 순간 이 길이 합법적일 수 있다는 것을 깨달았습니다. 진정한 인디 게임 개발자가 될 수 있겠다는 생각이 들었죠. 그래서 저는 모든 것을 다시 하고, 더 나은 게임을 만들기 위해 노력했습니다."
그는 4년 동안 스타듀 밸리에서 하루 평균 10시간씩 일주일에 7일을 일했다고 말합니다. 다행히도 그는 식물 생물학을 전공하는 대학원생인 여자 친구와 함께 살고 있었고, 생계를 유지하기 위해 시애틀의 파라마운트 극장에서 안내원으로 아르바이트를 하기도 했습니다. 바론은 하비스트 문 시리즈의 가장 최근 작품에서 놓쳤던 무언가를 되찾고 싶다는 생각에 고군분투했습니다.
"그들은 처음 몇 개의 타이틀을 특별하게 만들었던 마법을 잃어버렸습니다."라고 그는 말했습니다. "그들은 길을 잃을 수 있는 풍부하고 특별한 세계를 만들었습니다. 게임플레이는 매우 단순했지만 중독성 있는 무언가가 있었죠: 매일 아침 일어나서 농장을 확인하고, 씨앗에서 수확 가능한 상품으로 성장하는 작물의 단순한 아름다움에 흥분하게 되죠. 이 몰입감 넘치는 아름다운 세계에서의 편안한 게임 플레이는 정말 특별하게 느껴졌습니다. 어떤 면에서는 감동적이었습니다."
 
일반적으로 "몰입감"이라는 개념은 GTA나 모로윈드 시리즈와 같은 대작 게임을 떠올리게 합니다. 이러한 게임은 캐릭터는 작고 세계는 넓기 때문에 몰입감이 높습니다. 하베스트 문 게임이나 스타듀 밸리는 지리적으로 특별히 크지 않기 때문에 몰입감이 다르게 느껴지고, 개발자로서 접근하는 방식도 달라야 합니다. 게임의 깊이감은 부분적으로는 시각적 풍성함을 통해 달성할 수 있습니다. "동물들이 뛰어다니고 풀을 베면 개구리가 튀어나오기도 합니다."라고 바론은 설명합니다. "디테일에 대한 세심한 배려가 돋보이는 작은 사례들입니다."
하지만 그보다 더 중요한 것은 게임의 캐릭터입니다: 스타듀 밸리에는 시장부터 마을 가장자리에 텐트를 치고 사는 부랑자까지 다양한 마을 주민들이 등장합니다. 이들 중 상당수는 선물을 주고 그들의 이야기에 귀를 기울여야만 접할 수 있는 감동적인 스토리 라인을 가지고 있습니다. 바론은 "그들 모두는 매일매일 살아가는 삶과 일정이 완전히 구체화되어 있습니다."라고 말합니다.
게임 초반에 자신의 캐릭터가 그만두는 직장은 [혐오스러운 거대 기업 삽입]의 대명사인 조자 코퍼레이션입니다. 하지만 스타듀 밸리에 도착하면 게임 홍보 자료의 문구처럼 "조자 코퍼레이션이 마을에 온 이후로 옛 생활 방식이 거의 사라졌다"는 사실을 알게 됩니다. 마을 가장자리에는 조자 마트가 있는데, 조자 마트는 친숙한 무균 환경에서 저렴한 상품을 제공하는 슈퍼마켓이지만 회원이 되어야만 이용할 수 있으며, 이는 마을에 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 바론은 "스타듀가 재미있는 게임이 되기를 바라지만, 현실적인 메시지도 담고 싶었습니다."라고 말합니다.
 
스타듀 빌리지의 메시지 중 하나는 자본주의의 소용돌이에 빨려 들어가지 않도록 조금만 진정하라는 것입니다. 바론은 대부분의 하베스트 문 게임이 게임 내에서 2년 동안 농사를 짓고 나면 끝나는 반면, 스타듀 빌리지는 사람들이 원하는 만큼 오래 플레이할 수 있도록 설계했다고 말합니다(한 베타 테스터는 5~6년(실제 시간으로 약 400시간)을 농장을 운영했다고 합니다). 그 덕분에 그는 플레이어가 지그재그로 이동하는 대신 지그재그로 이동하여 놓친다는 느낌 없이 수많은 옵션, 줄거리, 목표를 던질 수 있었습니다. "해야 할 일이 너무 많아서 압도적으로 느껴지지만 스트레스를 받지 않기를 바랐습니다."라고 그는 말합니다. "할 일이 있다는 사실에 더 흥분해야 합니다."
 
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그렇다고 모든 플레이어가 이러한 구불구불한 접근 방식을 고수하는 것은 아닙니다. 스타듀 밸리가 출시되자마자 플레이어들은 최대한 많은 금을 벌 수 있도록 설계된 복잡한 스프레드시트와 가이드를 만들어 게시하기 시작했고, 자신의 땅을 일종의 수익 극대화를 위한 조자 농장으로 효과적으로 전환하기 시작했습니다. 바론은 일부 A형 플레이어가 이런 방식을 택할 수밖에 없음을 인정했지만, 이는 게임 정신에 맞지 않는다고 생각했습니다.
"저는 부모는 아니지만 아이를 키우는 기분이 이런 것 같아요."라고 그는 말했습니다. "청소년기에는 기본적으로 부모가 자녀의 전부이지만, 갑자기 자녀가 독립해서 혼자 살게 되면 부모가 생각했던 것과는 다른 사람이 될 수도 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 저는 여전히 게임을 플레이하는 가장 좋은 방법은 모든 것을 스스로 알아내는 것이라고 생각하며, 어떤 일에서든 돈을 최대한 많이 벌려고 노력하지 않는 것이 좋다고 생각하지만, 결국에는 게임 내에서 자신을 도전하는 방법으로 그렇게 하고 싶다는 것을 이해할 수 있습니다."
 
하지만 개발 과정에서 바론은 플레이어의 자유나 재미를 극대화하기보다는 자신이 원하는 게임 느낌을 구현하는 데 중점을 두고 많은 결정을 내렸습니다. 예를 들어 도살을 들 수 있습니다. 농업 시뮬레이터인 스타듀 밸리에서는 닭이 알을 낳고 젖소가 우유를 생산하는 등 동물을 구입하고 키우면 자원을 생산할 수 있습니다. 베타 테스터들은 바론에게 동물을 도살하고 고기를 수확할 수 있는 기능을 추가해 달라고 요청했고, 바론은 처음에는 그 요청에 귀를 기울였지만 결국에는 이 기능을 추가할 수 없었습니다. "저는 그런 종류의 폭력을 원하지 않았습니다. 동물에게 이름을 지어주고 쓰다듬어주고 머리 위에 작은 하트를 그려준 다음 도살하는 건가요?"라고 그는 말했습니다. "그냥 잘못된 것 같았어요. 제가 게임을 통해 전달하고자 했던 느낌과 맞지 않았기 때문에 그 부분을 잘라냈고, 후회하지 않습니다." (당연하게도 바론은 채식주의자입니다.)
바론은 또한 게임의 요리 메커니즘에 대해 미묘하지만 의미 있는 디자인 결정을 내렸습니다: 스타듀 밸리에서는 주방과 레시피를 구입하면 아이템을 조합하여 식사를 만들 수 있습니다. 가장 간단한 레시피는 달걀을 달걀 프라이로 바꾸는 것입니다. 하지만 바론은 요리한 요리를 판매해도 개별 재료를 판매하는 것보다 더 많은 골드를 얻지 못하도록 특별히 설정했습니다. "모든 달걀을 달걀 프라이로 만드는 것은 재미가 없기 때문에 일부러 그렇게 했습니다."라고 그는 말합니다. "달걀 프라이를 만들면 먹을 때 더 많은 에너지를 치유할 수 있기 때문에 요리하는 데는 의미가 있습니다. 하지만 가능한 한 많은 돈을 벌기 위한 것은 아닙니다. 그러면 모든 재료를 요리로 바꿔야 한다는 생각이 들기 때문에 더 많은 클릭이 필요하기 때문입니다."
 
다시 말해, 요리는 플레이어에게 건강과 에너지를 제공하여 농사, 채광, 낚시의 핵심 메커니즘에 빠져들도록 유도하기 위해 존재합니다. 바론은 주방이 클릭 한 번으로 수익을 극대화하는 기능이 되기를 원하지 않았습니다. 두 가지 결정 모두 무분별한 클릭과 효율성 극대화가 아닌, 보다 사려 깊고 느리게 진행되며 궁금증을 유발하는 행동에 대한 바론의 비전과 일치합니다. 그리고 1인 팀이라면 원하는 결정을 내릴 수 있습니다. 바론은 스타듀 밸리 같은 게임은 "백 명이 모여서 최대한 많은 수익을 내기 위해 집중력을 테스트하는 게임보다 훨씬 더 개인적인 게임"이라고 말합니다.
하지만 결과적으로 수익은 문제가 되지 않았습니다. 2월 26일 스타듀 밸리가 출시된 후 바론은 판매량이 하늘을 찌르는 것을 경이롭게 지켜보았습니다. 바론의 퍼블리셔인 척클피쉬가 초기 빌드를 스트리밍하는 인기 트위치 및 유튜브 사용자에게 게임을 공격적으로 마케팅한 덕분에 스타듀 밸리는 많은 사람의 레이더망에 올랐고, 매출과 호평이 순식간에 쏟아지기 시작했죠. 척클피쉬의 할인과 특별 혜택을 제외하더라도 55만 개가 개당 15달러에 판매된 덕분에 바론은 지난 4년간 넉넉한 소급 급여를 받았고 독립 게임 개발자로서 미래를 보장받을 수 있었습니다.
 
하지만 바론은 아직 성공의 무게를 온전히 느끼지 못했다고 말합니다. 그는 여전히 게임을 다듬는 데 오랜 시간을 투자하고 팬들의 요청과 피드백, 버그 보고서에 지칠 줄 모르고 응답하고 있으며, 이제야 그 세심함에 대한 보상을 받고 있다고 합니다. 스타듀 밸리 개발이 얼마나 힘들었는지, 그리고 지금도 그렇지만 바론은 벌써 다음 계획에 대해 생각하고 있습니다. "저는 제 커리어 동안 게임 컬렉션을 만들고 싶습니다."라고 그는 말하며 "죽음을 맞이했을 때 뒤돌아보면 사람들에게 기쁨을 가져다준 멋진 것들을 만들었음을 알 수 있도록 말이죠."라고 덧붙였습니다. 그리고 그 기쁨이 게임 내에서 돈을 많이 버는 데서 나온다면 더할 나위 없이 좋겠죠.
 

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