온라인 게임 회사를 시작하고 월 16,000달러의 수익을 창출하는 무료 아케이드 게임을 만든 방법
Nov 29, 2023

크리스천 터스크스
(딜리 달리 게임즈 설립자)
수익 월 $16.5K
설립자 1
직원 0
안녕하세요! 누구이며 어떤 사업을 시작하셨나요?
저는 크리스천 터스케이스라고 합니다. 저는 Dilly Dally Games, LLC라는 캐주얼 게임 회사를 설립했습니다. 제 주력 제품은 멕시코 기차 도미노입니다.
웹, 앱 스토어 (iOS), 구글 플레이, 아마존 앱스토어에서 이용할 수 있습니다. 이 게임은 모든 플랫폼에서 무료입니다. 모든 연령대의 고객이 있지만 주요 고객층은 65세 이상의 여성입니다.
일일 활성 사용자 수가 1만 명 이상입니다(모든 플랫폼에서 합산). 제가 가장 많이 사용하는 국가는 미국이며 캐나다와 영국이 그 뒤를 이어 2, 3위를 차지하고 있습니다.
가장 많이 유입되는 채널은 직접 검색과 자연 검색입니다. 제 게임이 독특한 이유는 첫째, 게임 업계에서 일반적으로 소외된 인구를 타깃으로 하고 있다는 점과 둘째, 앱에 머무는 시간(즉, 플레이 시간)이 길다는 점입니다.
일반적으로 사용자들은 30~60분 정도 게임을 플레이합니다. 저는 계절과 기타 시장 상황에 따라 광고 수익으로 월 16~17만 달러를 벌어들입니다.
어떤 배경을 가지고 있으며 어떻게 아이디어를 떠올리게 되었나요?
2006년 방위산업체에서 정규직으로 근무하던 저는 컴퓨터 공학 석사 학위 과정을 밟던 중 최종 프로젝트에 대한 아이디어가 필요했습니다. 그 무렵 장모님 친구들과 정기적으로 만나 아내와 저에게 가르쳐 준 멕시코 기차 도미노라는 게임을 하고 있었습니다. 저는 학위 요건을 충족할 뿐만 아니라 졸업 후에도 계속 작업할 수 있고 수익 창출도 가능한 프로젝트를 원했습니다.
저는 Adobe Flash를 사용하여 멕시코 기차 도미노를 프로그래밍하기로 결정했습니다. 컴퓨터와 소프트웨어, 코딩 기술, 시간만 있으면 되었습니다. 이러한 도구가 무료는 아니지만 이미 가지고 있었기 때문에 무료라고 생각하는 경향이 있습니다. 배포를 위해 이베이에서 소프트웨어 라이선스를 판매하고 CD로 게임을 배송하려고 했습니다. 판매가 부진하자 광고 지원 웹 기반 모델로 전환했고, 그 결과 모든 것이 달라졌습니다.
제품의 첫 번째 버전을 구축하는 과정을 안내해 주세요.
제품의 첫 번째 버전은 매우 간단했습니다. 제작에 필요한 소프트웨어 도구는 이미 갖추고 있었기 때문입니다. 어도비 플래시와 파이어웍스가 제가 선택한 툴이었습니다. 플래시는 프로그래밍하기 쉬웠고 웹용 게임이나 실행 파일로 내보내 독립형 소프트웨어로 실행할 수 있었습니다.
가장 어려웠던 부분은 사용자 인터페이스(UI) 디자인과 사용자 경험(UX)이었습니다. 게임의 실제 버전은 테이블 위 공간을 많이 차지합니다. 실제 게임에서 사용되는 일반적인 원형 스포크 패턴 대신 화면 공간을 최대화하기 위해 수평 도미노 레이아웃 패턴을 채택해야 했습니다.
약간의 디자인 타협을 하고 완벽에 대한 충동과 싸운 끝에 제품을 출시하기로 결정했습니다. 이 정도면 충분하다고 생각했습니다. 나중에 MVP(최소기능제품)가 무엇인지 알게 되었고, 그제서야 제가 옳았다는 생각이 들었습니다.
비즈니스를 시작하는 과정을 설명합니다.
흥미로운 질문입니다. 저는 출시 전략 자체가 없었습니다. 어차피 공식적인 것은 없었어요. 그냥 여러 가지를 시도해보고 성공과 실패를 통해 제품의 방향을 정했습니다.
여러 번의 출시가 있었다고 할 수 있겠네요. 첫 번째는 게임을 CD로 판매하는 것이었습니다. 두 번째는 웹 기반 게임을 여러 게임 사이트에 배포하는 것이었습니다. 세 번째는 iOS에 앱을 출시한 것이었습니다. 네 번째는 Android용 앱 출시였습니다. 마지막으로 다섯 번째는 제 전용 웹사이트를 런칭한 것입니다.
이러한 출시는 한꺼번에 이루어지지 않았습니다. 이러한 출시는 수년에 걸쳐 이루어졌으며 변화하는 시장 상황에 대한 대응이었습니다. 예를 들어, 광고가 지원되는 플래시 기반 게임은 순조롭게 진행되다가 갑자기 중단되었습니다. 세상이 모바일로 바뀌고 있었고 iPhone에서는 플래시가 지원되지 않았기 때문에 저는 방향을 전환하여 게임을 iOS용 앱으로 프로그래밍한 다음 나중에 Android용 앱으로 프로그래밍하기로 결정했습니다.
나중에 iOS에서는 타겟팅 광고가 제한되었기 때문에 iOS에서의 수익 감소를 만회하기 위해 전용 웹사이트를 통해 웹으로 다시 전환했습니다. 여기서 얻은 교훈은 민첩성을 유지하고 찻잎을 읽는 법을 배워야 한다는 것입니다. 저는 변화가 두렵지 않고 흥미진진하다고 생각합니다.
iOS 앱과 관련하여 한 가지 주목할 점은 여러 가지 수익 창출 모델을 시도했다는 점입니다. 첫 번째 출시는 유료 앱이었습니다. 어느 정도 성공하고 수익이 평준화되자 부분 유료화로 전환했습니다. 무료 플레이 시간을 제공한 다음 유료화를 도입했습니다. 이 모델은 더 나은 성과를 거두지 못했습니다.
결국, 저는 신중을 기하고 광고가 지원되는 무료 버전에 몇 가지 추가 기능을 IAP(인앱 구매)로 제공하는 게임을 선택했습니다. 광고는 가장 성공적인 것으로 판명되었지만 IAP는 그렇지 않았습니다. 구독을 시도할 동기가 없습니다. 굳이 그 실험을 시도할 필요가 없다고 생각합니다.
출시 이후 고객을 유치하고 유지하는 데 어떤 효과가 있었나요?
두 가지 전략은 고객을 유치하고 유지하는 데 효과적인 것으로 입증되었습니다.
첫째, 2019년 말에 저는 미친 짓을 했습니다. 게임으로 벌어들인 수익으로 페이스북 광고에 올인하기로 결정했습니다. 전월 수익의 100%를 광고에 투자하기로 계획했습니다. 그리고 제 게임의 iOS 버전용 짧은 광고 동영상 세 편을 제작해줄 사람을 찾았습니다. 그 후 8개월 동안 광고 지출은 로켓 연료와 같았고, 사용자 수가 약 2,000명에서 15,000명으로 급증하는 것을 목격했습니다.
광고를 집행하는 데 총 7만 8천 달러를 지출했습니다. 이것은 최고의 도박이었습니다. 최소한 Facebook 광고가 효과가 있는지 없는지는 알 수 있었으니까요. 결과는 '성공'이었습니다. 효과가 있었습니다. DAU 증가에 만족했습니다. 한 가지 아쉬운 점은 좀 더 일찍 공격적인 성장 마케팅을 시도했어야 했다는 점입니다.
둘째, 공격적인 광고 지출은 지속 가능하지 않았고 웹사이트를 성장시키는 데 집중하고 싶었기 때문에 콘텐츠 마케팅/글쓰기에 중점을 둔 SEO를 받아들이기로 결정했습니다. 처음에는 콘텐츠를 직접 작성할 생각이었지만, 제가 좋아하는 일이 아니었습니다. 저는 원래 코더이기 때문에 이 작업을 아웃소싱하기로 결정했습니다.
저는 최고의 SEO 전략을 모두 알고 있는 훌륭한 카피라이터이자 웹사이트 컨설턴트인 Justin Harter를 찾았습니다. 그는 6개월 만에 몇 가지 주요 검색어에 대해 제 사이트를 검색 결과 첫 페이지에 올릴 수 있었습니다. 저는 그의 서비스에 만족하고 있으며 여전히 그를 통해 제 사이트의 사용자를 유치하고 유지하고 있습니다.
현재 상황은 어떠하며 미래는 어떤 모습일까요?
지금은 잘 지내고 있습니다. 저는 코로나가 미국을 강타하던 2020년 초부터 자영업(더 이상 부업을 하지 않음)을 하고 있습니다. 아이러니하게도 제 정규직 자영업 목표 시점이 팬데믹으로 인한 재택근무 전환 시기와 일치했습니다.
제 타임라인은 팬데믹이 아니라 마지막 소프트웨어 계약이 끝났을 때를 기준으로 했습니다. 저는 재택근무를 시작했지만 다른 사람들도 모두 재택근무를 시작했습니다! 전환이 기념비적으로 느껴지지는 않았어요. 다만 다른 사람들은 사무실로 돌아가야 하지만 저는 그럴 필요가 없다는 점이 다를 뿐이죠.
앞으로 딜리 달리 게임즈는 새로운 게임/제품을 출시하는 데 집중할 것입니다. 멕시칸 트레인을 지금보다 더 성장시킬 수 있을지 모르겠지만, 좋은 아이디어가 있다면 언제든 말씀해 주세요. 최근에 웹용 게임인 플레이분코를 새로 출시했습니다. 콘텐츠 작성/마케팅과 동일한 전략을 사용하여 SEO 성장을 위해 노력하고 있습니다. 광고를 집행하지 않으면 성장 속도는 느리지만 지속 가능성은 더 높아질 것입니다.
제가 어떤 게임을 제작하는지 궁금하실 겁니다. 저는 일반적으로 게임이 이미 잘 알려져 있고(마케팅에 도움이 되며) 저작권이나 상표권 문제가 없으며, 시장에서 잘 알려지지 않았다고 생각되는 기회를 찾습니다. 저는 새로운 것을 발명하는 것이 아니라 더 나은 쥐덫을 만들고자 합니다. 멕시칸트레인과 플레이분코의 경우 온라인에서 플레이할 수 있는 옵션이 부족하다고 생각해서 더 나은 옵션을 만들었을 뿐입니다.
창업을 통해 특별히 도움이 되거나 유리한 점을 배운 것이 있나요?
모든 것을 혼자서 할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 엄밀히 말하면 할 수는 있지만 스스로에게 해가 될 수 있습니다. 내가 할 수 없거나 하기 싫은 작업은 아웃소싱하세요. 예를 들어, 저는 광고 수익 최적화를 전문으로 하는 Freestar에 광고 운영을 아웃소싱하기로 결정했습니다.
광고 운영을 직접 관리하려고 했지만 제가 무엇을 하고 있는지 잘 몰랐습니다. 저는 '한 번 설정하면 잊어버리는' 접근 방식을 택했지만, 광고 수익을 최대한 활용하려면 더 많은 관심과 업계 지식이 필요했습니다. 이 역시 좋은 결정이었음이 증명되었습니다. 지금은 직접 할 때보다 더 많은 수익을 올리고 있습니다.
한 가지 더 언급할 만한 가치가 있는 진부하지만 사실입니다. 성공하기 위해서는 열심히 일하는 것이 가장 중요한 자질입니다. 가장 똑똑하거나 재능이 뛰어나거나 숙련된 사람일 필요는 없습니다. 실수를 할 수 있지만 동기 부여와 결단력이 실수를 극복하는 데 도움이 된다는 사실을 인식하세요.
비즈니스에 어떤 플랫폼/도구를 사용하시나요?
Xcode - iOS 앱용 코딩 환경
안드로이드 스튜디오 - 안드로이드 앱을 위한 코딩 환경
웹스톰 - 웹사이트 버전의 게임을 위한 코딩 환경
PhaserJS - 웹사이트 버전의 게임용 코딩 프레임워크
Tower - 모든 코드베이스를 관리하기 위한 소스 제어 도구
트렐로 - 프로젝트 관리
Google 애널리틱스 - iOS, Android 및 웹용 애널리틱스
Google 스프레드시트 - 수익 및 비용 추적
Google 문서도구 - 콘텐츠 작성 및 비즈니스 문서도구
Firebase - 웹 호스팅, 기타 BaaS 서비스
가장 영향력 있는 책, 팟캐스트 또는 기타 리소스는 무엇인가요?
책 읽기와 팟캐스트 청취는 그만하세요. 일을 시작하세요! 직접 해보면서 배우세요. 예, 실수를 할 수 있지만 모든 비즈니스는 다릅니다. 누구도 여러분이 해야 할 일을 정확히 알려줄 수 없습니다. 스스로 알아내야 합니다.
이제 막 시작하거나 시작하려는 다른 기업가에게 조언을 해주시겠어요?
불필요한 일에 얽매이지 마세요. 항상 제품이나 서비스를 출시하는 데 최소한으로 필요한 것이 무엇인지 생각하세요. 그것에 집중하세요.
어떤 것이 필요한지 알 수 있는 좋은 방법은 제가 암살자 테스트라고 부르는 것을 수행하는 것입니다.
제품을 출시하거나 배송하기 전에 완료하고 싶은 기능의 전체 목록이 있다고 상상해 보세요. 이제 암살자가 찾아와서 "24시간 내에 제품을 출시하지 않으면 다시 와서 암살하겠다"고 말했다고 상상해 보세요. 모든 것이 금방 눈에 들어오게 될 것이고 제거해야 할 불필요한 요소들을 많이 발견하게 될 것입니다. 나중에 언제든지 돌아가서 추가하거나 변경할 수 있지만 일단 제품을 출시하세요!
또한 꿈의 밭 함정에 빠지지 마세요. "건물을 지으면 고객이 찾아온다"는 말은 사실이 아닙니다! 건물을 짓는 것만큼이나 마케팅도 열심히 해야 합니다. 암 치료제를 발견해도 아무도 모른다면 아무도 구매하지 않을 것입니다. 마케팅에는 시간과 노력, 그리고 약간의 비용이 들도록 계획하세요.
자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?
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